Da sich inzwischen schon ein paar Sachen ergeben haben und ich noch einiges zum hinzufügen habe, eröffne ich mal diesen Thread, indem die Hausregeln meiner Kampagne notiert werden. Wenn ihr dazu fragen habt, könnt ihr diese ebenfalls hier stellen.
Note: Die bereits lange bestehenden Regeln, wie die Nutzung der Critical Hit Tabelle sind hier nicht erwähnt.
Identifizieren von Gegenständen
Neben den üblichen verfahren (Identify) gibt es auch andere Möglichkeiten schwächere magische Gegenstände zu identifizieren. Mit einem erfolgreichen Spellcraft oder Knowledge(arcana) check können Tränke, Schriftrollen und sogar bekanntere schwache Gegenstände (+1 Longsword etc...) identifiziert werden. Dies dauert in der Regel etwa 5-10 Minuten pro Gegenstand und hat einen DC von 20-30. Gegenstände mit einem Bonus von +2 und höher können nicht auf diese Weise identifiziert werden.
Skillboni durch RP
Wer eine Aktion besonders gut beschreibt, oder sehr intelligent an eine Sache herangeht, kann unter Umständen einen kleinen Bonus auf den Skill check erhalten. Achtung! Das ist keine Aufforderung zum Minutenlangen beschreiben von alltäglichen Skillchecks!
Besondere Materialkomponenten und Foki
In Mortalis gibt es die Möglichkeit ausergewöhnliche Materialkomponenten zu benutzen um damit Zauber zu verstärken. Neben jenen, welche für euch eher unnütz sind (Kinderfinger und Zwergenherzen etc...) gibt es auch einige, deren Nutzung jeder Gesinnung gerecht werden. Diese Materialkomponenten sind eher selten (vor allem da viele nichts von ihrer Wirkung wissen) und schwer zu beschaffen. Diese Regel soll den Effekt haben, dass sich die Spieler besser mit ihren Zaubern und den getöteten Monstern auseinandersetzen. Eine Liste an Komponenten wird es offiziell nicht geben, jedoch können InGame-Listen gefunden werden, oder nach einem erfolgreichen Knowledge(arcana) check kann ein Charakter erkennen, dass das zentrale Auge eines Beholders ihm beim Zauber dispel magic unterstützen kann.
Hausregeln
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Hausregeln
When the first living thing existed, I was there, waiting. When the last living thing dies, my job will be finished. I'll put the chairs on the tables, turn out the lights and lock the universe behind me when I leave.
- Death, The Sandman
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Re: Hausregeln
1337One hat geschrieben:Skillboni durch RP
Wer eine Aktion besonders gut beschreibt, oder sehr intelligent an eine Sache herangeht, kann unter Umständen einen kleinen Bonus auf den Skill check erhalten. Achtung! Das ist keine Aufforderung zum Minutenlangen beschreiben von alltäglichen Skillchecks!
Tatsaechlich sollte das schon eine Aufforderung sein seine Skillchecks zu beschreiben, aber einen Bonus muss es ja nicht fuer jeden Mist geben. Muss ja auch nicht Minutenlang sein, aber z.B. den Concentration Check beim Defensiv Zaubern kann man ja schon mit einem kleinen Satz schön ins Spielgeschehen platzieren.
Re: Hausregeln
1337One hat geschrieben:Identifizieren von Gegenständen
Neben den üblichen verfahren (Identify) gibt es auch andere Möglichkeiten schwächere magische Gegenstände zu identifizieren. Mit einem erfolgreichen Spellcraft oder Knowledge(arcana) check können Tränke, Schriftrollen und sogar bekanntere schwache Gegenstände (+1 Longsword etc...) identifiziert werden. Dies dauert in der Regel etwa 5-10 Minuten pro Gegenstand und hat einen DC von 20-30. Gegenstände mit einem Bonus von +2 und höher können nicht auf diese Weise identifiziert werden.
Das Identifizieren von Schriftrollen steht auch in der Beschreibung für den Spellcraft-Skill (DC 20 + Spell-Level).
1337One hat geschrieben:Besondere Materialkomponenten und Foki
In Mortalis gibt es die Möglichkeit ausergewöhnliche Materialkomponenten zu benutzen um damit Zauber zu verstärken. Neben jenen, welche für euch eher unnütz sind (Kinderfinger und Zwergenherzen etc...) gibt es auch einige, deren Nutzung jeder Gesinnung gerecht werden. Diese Materialkomponenten sind eher selten (vor allem da viele nichts von ihrer Wirkung wissen) und schwer zu beschaffen. Diese Regel soll den Effekt haben, dass sich die Spieler besser mit ihren Zaubern und den getöteten Monstern auseinandersetzen. Eine Liste an Komponenten wird es offiziell nicht geben, jedoch können InGame-Listen gefunden werden, oder nach einem erfolgreichen Knowledge(arcana) check kann ein Charakter erkennen, dass das zentrale Auge eines Beholders ihm beim Zauber dispel magic unterstützen kann.
Ich hab' im Complete Champion eine Liste mit Komponenten für divine Zauber gefunden. Das kann ich dir nächstes Mal gerne als Inspiration mitbringen, wenn du's nicht schon "hast".
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but the fearful does not live at all.
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Re: Hausregeln
@Markus
Indeed
@Martin
Nee das habe ich jetzt noch nicht... kannst du gerne mal mitbringen.
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@Martin
Nee das habe ich jetzt noch nicht... kannst du gerne mal mitbringen.
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Re: Hausregeln
Bereits einmal am Rande erwähnt, nun zu Papier gebracht:
Individuelle Monster mit summon monster beschwören.
Anstatt irgendein gesichtsloses Wesen auf die Materielle Ebene zu holen, geht man eine Art niederen Pakt mit einem oder mehreren Außerplanaren Wesen ein. Man beschwört nicht "Monster Celestlischer Adler, die Dritte" sondern den Celestlischen Adler "Fiore" mit welchem man schon einige Abenteuer erlebt hat. Das soll dem Zauber seine Einzigartigkeit gewähren, welche ihm eigentlich zusteht und außerdem teilweise verbessern. Jeder Summon Monster Zauber gewährt es einem Charakter 2 Wesen verschiedener Gattung herbeizurufen. Divine Zauberwirker müssen die beiden Monster wählen, welche genau ihrer Gesinnung entsprechen, während arkane Zauberwirker auch Monster wählen dürfen, welche je eine Stufe auf der Gut/Böse und Rechtschaffend/Chaotisch-Achse von seiner eigenen Gesinnung entfernt sind (Ein Chaotisch/Guter Hexenmeister kann also Wesen der folgenden Gesinnungen beschwören: Chaotisch/Gut, Chaotisch/Neutral, Neutral/Gut). Ist der Charakter Neutral muss er sich für eine Richtung entscheiden (also entweder Neutral und Gut, oder Neutral und Böse)
Rollenspieltechnisch bedeutet das, dass ein Charakter beim erlernen des Zaubers Summon Monster I Kontakt mit der außerplanaren Ebene herstellt und um das erscheinen zweier Gefährten zweier bestimmten Gattungen bittet und ihre wahren Namen erfragt (Guter Charakter), oder zwei Wesen zweier bestimmten Gattungen zwingt zu erscheinen und ihm das Geheimniss ihrer wahren Namen entreißt (böser Charakter). Beim erlernen höherer Stufen dieses Zaubers werden neben den neuen stärkeren Wesen auch zusätzliche Wesen der bereits bekannten Gattung in den Pakt aufgenommen um im Zweifelsfall in der Lage zu sein mehrere Wesen der gleichen Art herbeizurufen.
Regeltechnisch funktioniert das so, dass ein Charakter eine bestimmte Auswahl an Wesen hat, welche er herbeirufen kann - keine mehr und keine weniger. Erlernt er beispielsweise Summon Monster II erhält er neben den beiden Wesen vom 2.Grad auch je 2 weitere der beiden Gattungen vom Summon Monster I Zauber, da mit Summon Monster II auch 1d3 Wesen vom 1. Grad beschworen werden können.
Das Wesen eines Grades, mit welchem zuerst der Pakt geschlossen wurde, ist das Primärwesen und wird immer beschworen, wenn nur ein einzelnes Wesen beschworen wird. Die anderen Wesen der gleichen Gattung kommen nur zum Einsatz wenn mehrere der gleichen Art beschworen werden. Das bedeutet, dass der Charakter nicht zwischen den verfügbaren Wesen der gleichen Gattung eines herauspicken kann, sondern immer den ersten Paktpartner dieses Grades beschwören muss.
Ein Wesen heilt augenblicklich alle Arten von Schäden, wenn es zu seiner Heimatebene zurückkehrt. Besitzt es Ausrüstung, welche ihm während dem Aufenthalt auf der materiellen Ebene abhanden gekommen sind, kehren diese zur selben Zeit mit ihm zurück und befinden sich sofort wieder in seinem Besitz. Wird ein Wesen durch Verbannung, oder Tot von der Matieriellen Ebene vertrieben, kann der Charakter es für 24 Stunden nicht mehr beschwören. Wenn es das Primärwesen war, können mit dem betreffenden Zauber also nur noch niedere Wesen beschworen werden - es kann nicht einfach ein anderes Wesen der gleichen Gattung beschworen werden. War es nicht das Primärwesen, können beim wirken des selben Zaubers innerhalb von 24 Stunden nur die angegebene Menge weniger 1 beschworen werden (Summon Monster II beschwört dann also für 24 Stunden nicht mehr 1d3, sondern 1d3-1 mindestens jedoch 1 Wesen).
Da die Wesen praktisch für immer im Pakt stehen können sie auch permanent verbessert werden (z.b. mit magischen Gegenständen). Jedoch ist dies nur möglich wenn man das Wesen nicht nur beschwört, sondern tatsächlich auf die Materielle Ebene bringt, oder sich zu ihm auf seine Ebene begibt. Das ist zum Beispiel mit einem "Calling Zauber" möglich (lesser planar ally, planar ally, greater planar ally, lesser planar binding, planar binding, greater planar binding, gate)
Individuelle Monster mit summon monster beschwören.
Anstatt irgendein gesichtsloses Wesen auf die Materielle Ebene zu holen, geht man eine Art niederen Pakt mit einem oder mehreren Außerplanaren Wesen ein. Man beschwört nicht "Monster Celestlischer Adler, die Dritte" sondern den Celestlischen Adler "Fiore" mit welchem man schon einige Abenteuer erlebt hat. Das soll dem Zauber seine Einzigartigkeit gewähren, welche ihm eigentlich zusteht und außerdem teilweise verbessern. Jeder Summon Monster Zauber gewährt es einem Charakter 2 Wesen verschiedener Gattung herbeizurufen. Divine Zauberwirker müssen die beiden Monster wählen, welche genau ihrer Gesinnung entsprechen, während arkane Zauberwirker auch Monster wählen dürfen, welche je eine Stufe auf der Gut/Böse und Rechtschaffend/Chaotisch-Achse von seiner eigenen Gesinnung entfernt sind (Ein Chaotisch/Guter Hexenmeister kann also Wesen der folgenden Gesinnungen beschwören: Chaotisch/Gut, Chaotisch/Neutral, Neutral/Gut). Ist der Charakter Neutral muss er sich für eine Richtung entscheiden (also entweder Neutral und Gut, oder Neutral und Böse)
Rollenspieltechnisch bedeutet das, dass ein Charakter beim erlernen des Zaubers Summon Monster I Kontakt mit der außerplanaren Ebene herstellt und um das erscheinen zweier Gefährten zweier bestimmten Gattungen bittet und ihre wahren Namen erfragt (Guter Charakter), oder zwei Wesen zweier bestimmten Gattungen zwingt zu erscheinen und ihm das Geheimniss ihrer wahren Namen entreißt (böser Charakter). Beim erlernen höherer Stufen dieses Zaubers werden neben den neuen stärkeren Wesen auch zusätzliche Wesen der bereits bekannten Gattung in den Pakt aufgenommen um im Zweifelsfall in der Lage zu sein mehrere Wesen der gleichen Art herbeizurufen.
Regeltechnisch funktioniert das so, dass ein Charakter eine bestimmte Auswahl an Wesen hat, welche er herbeirufen kann - keine mehr und keine weniger. Erlernt er beispielsweise Summon Monster II erhält er neben den beiden Wesen vom 2.Grad auch je 2 weitere der beiden Gattungen vom Summon Monster I Zauber, da mit Summon Monster II auch 1d3 Wesen vom 1. Grad beschworen werden können.
Das Wesen eines Grades, mit welchem zuerst der Pakt geschlossen wurde, ist das Primärwesen und wird immer beschworen, wenn nur ein einzelnes Wesen beschworen wird. Die anderen Wesen der gleichen Gattung kommen nur zum Einsatz wenn mehrere der gleichen Art beschworen werden. Das bedeutet, dass der Charakter nicht zwischen den verfügbaren Wesen der gleichen Gattung eines herauspicken kann, sondern immer den ersten Paktpartner dieses Grades beschwören muss.
Ein Wesen heilt augenblicklich alle Arten von Schäden, wenn es zu seiner Heimatebene zurückkehrt. Besitzt es Ausrüstung, welche ihm während dem Aufenthalt auf der materiellen Ebene abhanden gekommen sind, kehren diese zur selben Zeit mit ihm zurück und befinden sich sofort wieder in seinem Besitz. Wird ein Wesen durch Verbannung, oder Tot von der Matieriellen Ebene vertrieben, kann der Charakter es für 24 Stunden nicht mehr beschwören. Wenn es das Primärwesen war, können mit dem betreffenden Zauber also nur noch niedere Wesen beschworen werden - es kann nicht einfach ein anderes Wesen der gleichen Gattung beschworen werden. War es nicht das Primärwesen, können beim wirken des selben Zaubers innerhalb von 24 Stunden nur die angegebene Menge weniger 1 beschworen werden (Summon Monster II beschwört dann also für 24 Stunden nicht mehr 1d3, sondern 1d3-1 mindestens jedoch 1 Wesen).
Da die Wesen praktisch für immer im Pakt stehen können sie auch permanent verbessert werden (z.b. mit magischen Gegenständen). Jedoch ist dies nur möglich wenn man das Wesen nicht nur beschwört, sondern tatsächlich auf die Materielle Ebene bringt, oder sich zu ihm auf seine Ebene begibt. Das ist zum Beispiel mit einem "Calling Zauber" möglich (lesser planar ally, planar ally, greater planar ally, lesser planar binding, planar binding, greater planar binding, gate)
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Re: Hausregeln
Bitte sag mir das diese Beschränkung nicht für lesser/normal/greater planar binding gilt.
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Re: Hausregeln
Wie die Überschrift klarstellt betrifft diese "Beschränkung" lediglich Summon Zauber, also Zauber bei denen das beschworene Wesen nicht tatsächlich die Materielle Ebene betritt.
Planar Binding und Co sind Zauber bei denen ein zufälliges Wesen tatsächlich zur Materiellen Ebene gebracht wird, oft gegen dessen Willen. Zufällig ist hier das Schlagwort. Der eigentliche Sinn dieser Zauber ist es ja eben ein zufälliges Wesen herbeizurufen.
Planar Binding und Co sind Zauber bei denen ein zufälliges Wesen tatsächlich zur Materiellen Ebene gebracht wird, oft gegen dessen Willen. Zufällig ist hier das Schlagwort. Der eigentliche Sinn dieser Zauber ist es ja eben ein zufälliges Wesen herbeizurufen.
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